Fino al 2026, la conversazione sui videogiochi difficili è diventata ancora più intensa. I fan cresciuti con la brutale era NES ricordano quanto potessero essere impegnativi titoli come Battletoads, Ninja Gaiden e persino Super Mario Bros. All’epoca, quella difficoltà era spesso vista più come un requisito frustrante che come un punto di forza. Oggi, però, un gruppo di giocatori appassionati celebra i giochi che richiedono pazienza, precisione e resilienza. Eppure non tutti i meccanismi difficili sembrano giusti. Alcuni sistemi aggiungono sfida attraverso rischio e ricompensa, mentre altri sembrano inutilmente severi. Cosa rende un gioco difficile ma equo? Perché certe scelte di design allontanano i giocatori invece di coinvolgerli più a fondo nell’esperienza?
Il gioco hard moderno deve molto della sua identità a Demon’s Souls. L’action RPG di FromSoftware non ha inventato la difficoltà, ma l’ha reinterpretata. Il meccanismo più infame è la perdita dei progressi alla morte. Sconfiggere i nemici concede le Souls, che possono essere usate per salire di livello o comprare oggetti. Quando un giocatore muore, quelle Souls restano nel punto della morte. Se il giocatore muore di nuovo prima di recuperarle, la valuta svanisce per sempre. Questo ciclo crea una forte attrazione emotiva. Trascorrere ore a fare grinding solo per perdere tutto può essere scoraggiante, ma per altri quella prova di rischio e ricompensa è esaltante. Il remake del 2020 ha reso l’esperienza leggermente più accessibile, ma la tensione di fondo rimane.
Il peso dei progressi perduti 💀
XCOM: Enemy Within porta una filosofia simile nel genere strategico. La permadeath significa che un soldato personalizzato, su cui sono state investite ore, può sparire in un solo turno sbagliato. I giocatori possono ricaricare i salvataggi per provare a annullare un errore fatale, ma quel processo diventa un rituale noioso a sé stante. Come in un Soulslike, perdere un personaggio costruito con cura può sembrare perdere un pezzo di progresso guadagnato in innumerevoli battaglie.
Breath of Fire: Dragon Quarter spinge questa idea verso una struttura a loop. Il gioco ha spostato la serie dal fantasy alla fantascienza su PS2, ma ha anche introdotto un timer severo chiamato D-Counter. Tutto ciò che il giocatore fa, dal combattere al muoversi, aggiunge percentuali a quel timer. Al 100%, la partita è finita. L’unica vera soluzione è ricominciare con i progressi trasferiti. Questo design costringe i giocatori ad accettare il fallimento ripetuto come parte del viaggio. Quanti riavvii può sopportare un giocatore prima che la frustrazione prenda il posto della soddisfazione?
La lunga strada del ritorno 🏃
Hollow Knight: Silksong è diventato un grande tema di discussione per via del suo picco di difficoltà. Gli scontri con i boss sono già impegnativi, ma i percorsi per tornare da quei boss li rendono ancora più faticosi. Savage Beastfly e Last Judge sono due dei boss più difficili del gioco, ma la prova tra i punti di salvataggio sulle panche può essere altrettanto punitiva. Il tragitto di ritorno a un boss fa parte della sfida, o è semplicemente lavoro inutile? Alcuni giocatori apprezzano il processo, ma altri lo vedono come una beffa oltre al danno. Un checkpoint prima di ogni grande incontro potrebbe ridurre la frustrazione senza abbassare la difficoltà del boss.
Cuphead soffre di un problema simile. Le immagini disegnate a mano sono splendide, ma gli scontri con i boss sono spietati. La maggior parte dei livelli si concentra su incontri elaborati, pieni di densi schemi di proiettili. Ciò che li rende particolarmente crudeli è l’assenza di checkpoint. Il gioco offre la Simple Mode, ma sconfiggere un boss in quella modalità non conta ai fini della progressione della storia. Perché includere un’opzione più semplice se in realtà non aiuta il giocatore ad avanzare? Tanto varrebbe non averla affatto.
Sistemi impilati su sistemi 📦
Death Stranding è stato il primo gioco di Hideo Kojima dopo aver lasciato Konami, ed era significativamente più difficile di qualsiasi titolo Metal Gear. Il concetto è semplice: Sam consegna pacchi attraverso gli Stati Uniti post-apocalittici. Ma i meccanismi sovrapposti ad altri meccanismi hanno trasformato un semplice gioco da corriere in un costante esercizio di equilibrio. I giocatori non possono muoversi troppo velocemente senza rischiare una caduta, che danneggia i pacchi e fa piangere il partner di Sam,
sconti sui giochi PC