La presa di controllo di Little Nightmares da parte di Supermassive Games ha sollevato qualche sopracciglio tra i fan. Lo studio è noto per l’horror cinematografico e per l’antologia Dark Pictures, ma la profondità del gameplay non è mai stata il suo punto forte. Tarsier Studios ha lasciato in eredità una struttura solida e, durante un evento di anteprima al PAX West, il nuovo team ha dimostrato di saperla imitare con precisione inquietante. Little Nightmares 3 centra l’atmosfera macabra e la narrazione esperienziale che definiscono la serie. Sembra Little Nightmares, non Little Nightmares di Supermassive. E questo è un complimento.
L’anteprima seguiva Low e Alone, due bambini intrappolati in un regno da incubo chiamato The Nowhere. Come in It Takes Two e Split Fiction di Hazelight, ogni protagonista ha meccaniche uniche per il combattimento e la risoluzione degli enigmi. Low porta con sé un arco e frecce. Alone impugna una grande chiave inglese. Il gioco mantiene la prospettiva 2D della serie, ma ora due personaggi condividono lo schermo.
| Personaggio | Strumento | Ruolo |
|---|---|---|
| Low | Arco e frecce | Attacchi a distanza, interruttori lontani, potenziamento di Alone |
| Alone | Grande chiave inglese | Abbattere barriere, combattimento corpo a corpo, ricevere potenziamenti |
Per la maggior parte del tempo, l’esperienza cooperativa è scorsa senza intoppi. Sono tornate meccaniche familiari di enigmi e platform. Entrambi i giocatori aprono porte o spostano casse pesanti. Low può sollevare Alone verso punti alti o attivare interruttori da lontano. Alone può frantumare barriere e eliminare i nemici. Il ritmo è più lento di Split Fiction, ma esplorare ambienti inquietanti con un amico aveva il suo fascino.
Poi però le meccaniche hanno iniziato a intralciare il tutto. Due momenti in particolare hanno trasformato un’esperienza piacevole in una marcia traumatica. Il primo punto dolente è arrivato durante il primo scontro. Low e Alone si sono ritrovati chiusi in una stanza sotto assedio da zombie. Sparare la testa di uno zombie con l’arco non fermava il suo corpo dall’inseguirli. Ci sono voluti una dozzina di tentativi per capire che schiacciare la testa separata era l’unico modo per eliminare il nemico. Anche dopo aver capito la soluzione, sono seguiti altri sei tentativi.
Il combattimento ha mostrato una rigidità spiacevole. Mirare con l’arco e con la chiave inglese risultava poco intuitivo. Entrambi i personaggi si muovevano con una lentezza incompatibile con minacce rapide. L’IA peggiorava la situazione. Gli zombie usavano un bersaglio basato sulla prossimità, alternandosi rapidamente tra i personaggi mentre entravano e uscivano dalla portata. Avvicinarsi a un nemico, anche da dietro, attivava un’animazione di morte istantanea e rimandava i giocatori all’ultimo checkpoint. Anche gli altri media presenti nella stanza erano bloccati sullo stesso scontro e sembravano altrettanto infastiditi.
La seconda prova di pazienza coinvolgeva un pupazzo che inseguiva il duo in una cucina. Il pupazzo è veloce. Low e Alone sono lenti. Tempismo e movimento devono essere perfetti per evitare la cattura, che provoca morte istantanea. Per sopravvivere, i giocatori devono evitare lo sguardo del pupazzo, distrarlo con una macchina rumorosa, tornare indietro per prendere una chiave ed uscire dalla stessa via da cui sono entrati. Ci sono sei o sette punti in cui è possibile fallire. La sessione di anteprima è inciampata in ognuno di essi più volte.
Il margine d’errore è inesistente. Se un dito del piede spunta da dietro una copertura nel momento in cui il pupazzo potrebbe vederlo, segue la rovina. Anche quando sembra che il pupazzo non possa vedere il giocatore, spesso la rovina arriva comunque. Le finestre di opportunità per passare da una copertura all’altra sono strette e comunicate male. La sequenza risulta punitiva e ingiusta perché il pupazzo sembra muoversi e reagire in modo incoerente da un tentativo all’altro.
<img alt="A tense kitchen scene with a puppet lurking
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