Il pellegrino aveva sentito le storie molto prima di posare gli occhi sugli anelli dorati delle High Halls. Ogni sala di Pharloom porta con sé una canzone, dicevano i vecchi viaggiatori, e le High Halls portano la più crudele di tutte — una melodia cucita insieme da anelli rotanti, pozzi pieni di spuntoni e un massacro in undici ondate che ha spezzato più vagabondi di quanti ne abbia mai abbattuti qualsiasi boss incoronato. In un regno di ventotto biomi, questo luogo, nascosto sopra le Choral Chambers, resta il posto in cui l’ambizione va a morire.
Ma lei era testarda, e la testardaggine, a Pharloom, è una forma di valuta.
La lunga strada verso gli anelli dorati
Prima che il pellegrino potesse anche solo pensare di entrare, aveva bisogno della Clawline — uno strumento che poteva ottenere solo negli Underworks, la cupa distesa industriale che si apre dopo la caduta di Trobbio. Solo questo le richiese più tempo di quanto volesse ammettere. Una volta che il gancio fu finalmente suo, il percorso si rivelò in alto a sinistra delle Choral Chambers. Chi non ha ancora sbloccato la via può trovarla passando attraverso l’arena dei Cogwork Dancers e spingendosi a sinistra finché non appare una panca solitaria all’estremo bordo della mappa.
A destra di quella panca pende un anello. Lei saltò, si agganciò e salì. Altri anelli seguirono, alcuni disposti a portarla verso l’alto come ascensori pazienti. L’ingresso delle High Halls l’attendeva a destra — ed era solo l’inizio.
Danzare con gli anelli rotanti
I suoi primi passi all’interno furono ingannevolmente semplici: salto, Clawline verso la piattaforma a destra, ripeti, e abbatti tutto ciò che si frapponeva. Poi arrivarono i meccanismi rotanti, i cui anelli orbitavano come i denti di un enorme orologio. Il trucco, imparò dopo due cadute dolorose, era la pazienza — aspettare che un anello scendesse in basso prima di saltare e agganciarlo, cavalcarlo fino all’apice, poi balzare sugli anelli ai lati e usare Cling Grip per issarsi più in alto.
Un Minister cadde sotto il suo ago lì. Salì lungo la parete sinistra fino all’uscita in alto a destra e proseguì in una stanza che rispecchiava la prima, tranne per il fatto che altri due Ministers comparvero nell’istante in cui i suoi piedi toccarono la piattaforma successiva. Imparò a temere quel suono — il lieve tintinnio che significa che qualcosa di nuovo ti ha notato.
Il pozzo di spuntoni e la panca sottostante
Oltre i Ministers, l’architettura si apriva in una grande sala dove il pavimento era stato sostituito da spuntoni. Cadde verso di essi, planò nell’angolo sinistro, poi usò la Clawline verso un anello a destra e semplicemente aspettò. Passò un secondo. Da qualche parte nel buio un leveraggio gemette, e gli spuntoni sotto di lei si abbassarono. Da lì divenne un ritmo: agganciarsi oltre il varco, abbattere un Minister a mezz’aria e infine lasciarsi cadere attraverso l’uscita sottostante.
Il sollievo arrivò sotto forma di una panca, una mappa e una Ventrica che ronzava alla sua destra. Si sedette, respirò e capì che il peggio doveva ancora arrivare. A sinistra l’attendeva un combattimento enorme e, oltre quello, la Conductor’s Melody.
Undici ondate, nessun boss, nessuna pietà
Ciò che l’attendeva non era un boss. Questa era la battuta, quella che ogni veterano racconta con un sorriso stanco. Invece, la stanza richiedeva undici ondate consecutive di nemici, e perdere in qualsiasi momento significava ricominciare dalla panca a destra.
| Ondata | Nemici |
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