Ricordo ancora la prima volta che sono entrato a Pharloom. Era il 2025, l’anno in cui Hollow Knight: Silksong è finalmente uscito, e pensavo di essere pronto. Avevo battuto Hollow Knight. Avevo battuto i suoi Pantheon. Mi ero convinto di capire il linguaggio del dolore di Team Cherry. Poi un bruto ricoperto di muschio mi ha scaraventato in una fossa di spuntoni, e ho capito di non aver capito nulla.
Ora, nel 2026, la prima patch di Silksong, la versione 1.0.28497, fa parte della conversazione. È arrivata su PC tramite il ramo beta pubblico prima di raggiungere le console, e fa qualcosa che mi lascia sentimenti contrastanti: riduce leggermente la difficoltà di due boss iniziali, Moorwing e Sister Splinter. Capisco perché. Silksong è complessivamente più difficile di Hollow Knight, e quella reputazione ha spaventato alcuni giocatori. Ma da qualcuno che è morto contro Sister Splinter più volte di quante riesca a contare, non credo che i boss siano mai stati il vero problema.
I boss sono difficili, ma non sono ingiusti
Lo ammetto: Moorwing e Sister Splinter mi hanno ucciso più volte di quante voglia confessare. Ho dato la colpa al controller. Ho dato la colpa allo schermo. Ho dato la colpa ai cambi di fase. Ma quando finalmente mi sono seduto a studiare gli scontri, ho capito che ogni boss in Silksong ha uno schema di attacco riconoscibile. Il gioco raramente, se mai lo fa, costruisce combo da cui sembra impossibile uscire. Punisce l’avidità, il panico e l’impazienza. Premia l’osservazione, il posizionamento e la volontà di cambiare strategia.
Questo è il ciclo fondamentale. Fai errori. Analizzi i tuoi fallimenti. Impari i segnali. Riprovi. Un nerf a due boss iniziali potrebbe aiutare i nuovi giocatori a superare il primo ostacolo, e posso accettarlo. Quello che non volevo era che Team Cherry smussasse l’intero gioco. Per fortuna, la patch lascia intatte le parti più difficili di Silksong.
Le trappole sono il vero terrore
La vera difficoltà di Silksong non è un’arena boss. È l’ambiente. Le trappole e i danni ambientali sono ovunque, e non gliene importa nulla del tuo orgoglio. Ho vinto uno scontro di rancore al trentacinquesimo tentativo contro un boss, solo per poi calpestare una piastra a pressione dimenticata sulla via del ritorno e morire all’istante. È umiliante nel modo migliore possibile.
Le trappole hanno ogni forma e dimensione. Una piastra a pressione ritardata fa calare su di te una gigantesca falce ossea. Un nemico ti rapisce, ti ruba l’equipaggiamento e ti scarica in un’area avanzata prima del tempo. Bilewater ti avvelena i polmoni. Hunter’s March trasforma ogni spuntone e ogni salto pogo in una prova di nervi. The Slab, un enorme complesso carcerario, ti costringe a muoverti senza armi mentre piastre a pressione chiudono cancelli e generano nemici. La prima volta che sono entrato in quella stanza, ho pensato che il gioco si fosse rotto. Poi ho capito che la stanza stessa era l’arma. Ho attirato i nemici nelle trappole, ho sincronizzato i miei movimenti e ho rivolto la crudeltà della prigione contro le sue guardie.
È ingiusto, fastidioso e letale al primo incontro. È anche esattamente il tipo di design innovativo che rende speciale Silksong. Sono contento che la prima patch non abbia toccato questo aspetto. Anche i danni ambientali, che alcuni giocatori ritengono troppo alti, restano invariati.
L’economia di Pharloom è fuori controllo
L’altra grande fonte di difficoltà è l’economia. I rosari sono la linfa vitale di Pharloom, e il gioco è bravissimo a portarceli via. Un singolo ritorno incompleto può cancellare ogni rosario che non hai ancora infilato in una collana. Esistono punti di farming, ma i prezzi sono abbastanza alti da costringerti a farmare attivamente, altrimenti resterai indietro. Silksong ti fa pagare per sbloccare i checkpoint, le stazioni di viaggio rapido e, in un caso, persino la porta del negozio di un mercante. SpendI gli ultimi rosari in uno sblocco cruciale, poi ti ritrovi troppo al verde per comprare qualcosa di utile.
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